Walt Disney Strategie

Walt Disney verfügte über eine universelle Kreativitätsstrategie, die auch von anderen Menschen für die Verwirklichung ihrer Projekte systematisch genutzt wird.

Disney definierte den kreativen Prozess in dem er drei unterschiedliche Positionen festlegte:: den Träumer, den Realisten und den Kritiker.

Hervorbringen neuer Ideen – Der Träumer:

Die Träumerposition ist sehr bedeutend; ohne Träume, Visionen und Ziele könnte nichts erreicht werden. Wenn Sie überwiegend ein „Träumer“ sind, könnte es passieren, daß Sie sehr viele und außergewöhnlich gute Ideen haben, diese jedoch nicht verwirklichen können.

Umsetzen ausgewählter Ideen – Der Realist:

Der Realist ist eine zweite wichtige Position. Ohne den „Realisten“ werden Sie keine einzige Ihrer wertvollen Ideen und Ziele umsetzen. Sollten Sie überwiegend „Realist“ sein, könnte es sein, das Sie vielleicht zu wenig träumen und auf diese Weise mehr Ideen entwickeln.

Feedback einbeziehen, Ideen und Reaktionen anderer Menschen beachten – Der Kritiker:

Der Kritiker ist auch ausschlaggebend, damit man sein Ziel erreichen kann. Wenn man den Kritiker überhört, könnte es passieren, daß bei der Verwirklichung der Ideen  und Träume ein vorher nicht bedachtes Hindernis zum Verhängnis wird.

Walt Disney war in der Lage je nach Situation in die passende Rolle zu schlüpfen und so die Projekte voranzutreiben. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, wie diese Strategie umgesetzt werden kann. Einige Varianten werden im Folgenden vorgestellt.

VORAUSSETZUNGEN

Ein erfahrener Moderator ist erforderlich, um den Prozess in den jeweiligen Phasen zu halten ohne die Zeit aus den Augen zu verlieren. Ebenso ist es für die Teilnehmer zu Beginn ein eher ungewöhnliches Verfahren, welches Übung erfordert.

VORBEREITUNG

Je nach Themen- und Zielvorstellung sehr unterschiedlich – kann prinzipiell adhoc durchgeführt werden, ohne weitere Materialien.

DURCHFÜHRUNG

Die Phase des Träumers
  1. Drücken Sie es positiv aus.
    Was ist möglich? Was ist das Ziel? Was werden wir tun? (Im Gegensatz zu dem, was wir  nicht  mehr  tun,  vermeiden oder  aufgeben  werden.) Was  kommt dabei heraus? (Einen Konsensus herstellen.)  Siehe 0-3-5-Methode und Synthetik-Methode
Die Phase des Realisten
  1. Sorgen   Sie  dafür,  daß  das  Ziel  durch die richtige Person oder die
    richtige Gruppe initiiert und aufrecht erhalten werden kann.
    Wer wird es tun? (Übertragen Sie Verantwortung, und sichern Sie die
    verbindliche Zusage derjenigen, die die Aufgabe ausführen werden.
  2. Der Fortschritt auf das Ziel hin muß mit Hilfe sinnlicher Erfahrung überprüfbar sein.
    Wie lauten die Erfolgskriterien? Wie werden sie überprüft werden? Woran werden wir erkennen, ob das Ziel erreicht ist?  Siehe Methoden Funktionsanalyse und Morphologie-Kasten.
Die Phase des Kritikers
  1. Sorgen Sie dafür, daß alle positiven Nebenprodukte der derzeitigen
    Bemühungen, das Ziel zu erreichen, erhalten bleiben.
    Welche positiven Dinge erhalten wir durch die derzeitigen Bemühungen? Wie können wir jenes Positive erhalten, wenn wir die neue Idee umsetzen?
  2. Sorgen Sie dafür, daß es für jeden, der davon betroffen ist,
    ökologisch ist, und daß es angemessen kontextualisiert wird.
    Wen wird diese neue Idee betreffen? Wer wird die Effektivität im Guten wie im Schlechten beeinflussen, welche Bedürfnisse haben diese Leute, und welche Belohnungen erwarten sie? Unter welchen Bedingungen würden sie diese neue Idee nicht umsetzen wollen?
Der Realist

In der Träumer-Phase des kreativen Prozesses denken Sie nur darüber nach, was möglich ist. In der Phase des Realisten geht es nun darum, festzustellen, was machbar, bzw. praktisch umsetzbar ist. Hierzu sind die Kenntnis von sachlichen, zeitlichen und sonstigen Einschränkungen, Spezifikationen, die die Umgebung erforderlich machen unumgänglich. Der Prozeß der Umsetzung läßt sich untergliedern in die konzeptionelle und die operationale Phase. In der konzeptionelle Phase geht es um die Frage der Machbarkeit. Dieser Schritt hat die Funktion Ideen, die nicht umsetzbar sind herauszufiltern. Ist die Idee umsetzbar oder nicht? Der operationale Teil dient dazu einen ersten Ausdruck der Idee zu produzieren, ein Modell, ein Prototyp. Die primäre Feedbackschleife bezieht sich auf das Aufbauen von Modellen und der Prüfung von Ideen anhand Reaktionen anderer. Abb.1

Realisten Phase

Schleifen, die in der Realisten-Phase des kreativen Prozesses eine Rolle spielen.

Sobald eine Idee vorhanden ist sollte nach konzeptuellem Feedback gesucht werden, ein weitgefaßtes Feedback über die wichtigsten Ideen des Konzepts, zusammengefaßt in der Frage: Ist es ein gutes Konzept? Da noch nichts Greifbares vorhanden ist, sollte das Feedback an dieser Stelle konstruktiv sein. Ist das Feedback zu kritisch erdrückt es den Traum, statt den konkreten Ausdruck des Traumes zu verbessern. In der Praxis warten allerdings viele Träumer bis ein Prototyp vollständig ausgemalt ist mit dem Feedback.

In der operationalen, mechanischen Phase der Umsetzung wird laufend Feedback geliefert, meist durch Reaktionen anderer. Das Ziel dieser Phase ist es, die konkrete Umsetzung der Idee zu verbessern. Um dies zu erreichen sind spezifische Kommentare, sowie Kommentare über andere Konzepte gleichermaßen wichtig. Hier gilt: jedes Feedback ist willkommen, weil es wichtig ist! Sie sollten nur Feedback suchen, wenn Sie bereit sind es anzunehmen.

Alle Phasen des kreativen Zyklus erfordern mehr oder weniger Feedback, die Phase des Realisten allerdings erfordert die kürzeste und engste Feedback-Schleife. Der Timing-Zyklus kann in der Phase des Träumers und des Kritikers relativ längere Intervalle haben, als in der Phase des Realisten. Bei der Umsetzung von Ideen ist möglichst unmittelbares und direktes Feedback am besten. Abb2.

Feedback-Frequenz

Feedback-Frequenz in den verschiedenen Phasen des kreativen Prozesses

 

Weil die Feedback-Schleife in der Umsetzungsphase so unmittelbar und der Fokus so intensiv ist, ist wahrscheinlich eine der wichtigsten Fähigkeiten, in diesem Zusammenhang, daß man mit Unterbrechungen, Ablenkungen, und Blockaden, die den kreativen Prozeß behindern, fertig zu werden vermag.

Für einen kreativen Menschen ist es keineswegs eine ungewöhnliche Erfahrung in einem kreativen Prozeß unterbrochen zu werden. Nach einer solchen Unterbrechung kann es schwierig sein, sich wieder in den gleichen Zustand oder in den „kreativen“ Raum hineinzuversetzen, in dem man sich vor der Unterbrechung befand. Dies kann die Produktivität verringern oder sie sogar in schwerwiegenderweise behindern.

Ablenkungen haben etwas mit der Zerstreuung der Aufmerksamkeit zu tun. Ablenkungen treten oftmals in Form von anderen Zielen oder Projekten auf, s0 daß die Aufmerksamkeit geteilt wird.

Blockaden kommen von innen, während Unterbrechungen und Ablenkungen äußere Einflüsse sind. Blockaden sind häufig die Punkte, an denen Sie festsitzen, oder die Sackgassen, in die Sie auf Ihrem Weg geraten. Im Verlaufe eines kreativen Prozesses gibt es oft Situationen des Festgefahrenseins, die häufig wieder aufgelöst werden.

Der Zeitpunkt eines Feedbacks, oder Inputs kann die entscheidende Rolle bei all diesen Störungen des kreativen Prozesses spielen. Manchmal können Unterbrechungen förderlich sein, wenn z.B. einer Idee die nötige Zeit eingeräumt wird um auszureifen. Eine der ersten Schritte auf dem Weg zur Entwicklung der Kreativität ist, daß man lernt kreative Zustände von denen des Festgefahrenseins zu unterscheiden. Wenn ein Mensch äußerlich nicht produktiv ist, ist er noch lange nicht innerlich unkreativ.

Der Kritiker

Die folgenden Schritte beschreiben eine mögliche allgemeine Evulationsstrategie, die in Projekt-Teams der Kritiker-Phase angewendet werden kann:

  1. Legen Sie die spezifischen Ziele und Kriterien für das Produkt fest.

Legen Sie für jeden Einzelbestandteil fest, welche spezifische Reaktion Sie dadurch beim Benutzer  hervorlocken wollen. Wollen Sie beispielsweise bei ihm das Gefühl auslösen, daß er etwas Einfaches tut, etwas Wichtiges, etwas, was Spaß macht, usw.? Möchten Sie, daß der Benutzer sich wohlfühlt?

  1. Um dies zu erreichen, müssen Sie sich klar machen für WEN das Produkt gedacht ist: für einen Unkundigen? Für einen erfahrenen Anwender?
  2. Bei der Entwicklung Ihres Produkts ist es nützlich, Input von verschiedenen Gruppen zu berücksichtigen: von den Entwicklern, den Technikern, den Vermarktern und den Benutzern.
  1. Vergleichen Sie die Reaktionen verschiedener Leute auf die Idee.

Stellen Sie fest, was verschiedene Gruppen von Menschen in Reaktion auf das Produkt sehen, hören oder fühlen. Vergleichen Sie die Reaktionen derjenigen, die erlebt haben, was Sie Ihrer Absicht gemäß erleben sollten, mit den Reaktionen derer, bei denen dies nicht der Fall war. Finden Sie heraus, was für diejenigen, die nicht ihren Vorstellungen entsprechend reagiert haben, hinzugefügt, verändert oder entfernt werden müßte.

Vermeiden Sie es, in dieser Phase irgendwelche Vorschläge zu kritisieren oder zu bewerten. Sie wollen niemanden ersticken oder angreifen. Das ist aus den folgenden Gründen wichtig:

  1. Diejenigen, die an dem Projekt mitgewirkt und eine Menge investiert haben, könnten das Gefühl bekommen, ihre Leistung werde nicht gewürdigt und die Bewerter seien „pingelig“.
  2. Mit den Dingen nicht vertraute Bewerter könnten das Gefühl bekommen, für „dumm“ gehalten zu werden, oder sie könnten sich eingeschüchtert fühlen, oder sie könnten glauben, man würde ihnen nicht zuhören.
  1. Filtern Sie die Vorschläge

Stellen Sie fest, ob es möglich ist, jene gewünschten Ergänzungen auf vernünftige Weise dem konkreten Ausdruck der Idee hinzuzufügen, unter Berücksichtigung der konkreten Einschränkungen, der vorgegebenen zeitlichen Grenzen und der ziele des Projekts. Erwägen Sie alle Möglichkeiten. Es wird Sie vielleicht überraschen, wie leicht sich vieles einbeziehen läßt, das auf dem ersten Blick schwierig erschien.

Daß man eine Idee aus unterschiedlichen Perspektiven betrachtet, ist sehr wichtig für eine erfolgreiche Umsetzung. Bei Betrachtung eines erfolgreich umgesetzten Produktes trägt die eigentliche Erfindung des Produktes nur einen Teil dazu bei.  Die Qualität bei der Herstellung und gutes Design zu einem guten Preis (die Fähigkeit das Produkt marktgerecht zu produzieren), die Vermarktung (die Fähigkeit die Kenntnis des neuen Produktes zu verbreiten)und das Finanzmanagement, in dem Maße wie es einem team gelingt, neben der Ideen, Herstellungsverfahren und Marketingfragen auch die finanzielle Umsetzung der Idee zu realisieren. Dies kann z.B. dadurch gesichert werden, daß man eine Anzahl Variationen zur Wahl hat.

Ein großer Teil  aller Kreativität steht damit in Zusammenhang, in welchem „Rahmen“ man etwas präsentiert. Es ist keine Funktion des Inhalts, sondern dessen, wie derselbe gerahmt wird. Der Rahmen, mit dem man das betreffende Objekt  gibt ihm seine Bedeutung. Es ist eine Sache, eine Innovation zu entwickeln. Aber wenn Sie anfangen, sich mit Fragen in der Art von „Wie kann ich das jemandem verkaufen?“ – „Was könnte jemand anderen daran interessieren?“ – „Wie soll ich den Wert dieser Sache jemandem erklären?“ zu beschäftigen, dann verändert und verfeinert das ihre Wahrnehmung von ihrer eigenen Idee. Deshalb ist einer der letzten Schritte innerhalb des kreativen Prozesses das Rahmen, das „Verpacken“, das Vermarkten Ihrer Idee oder Ihres Produkts. Sie selbst mögen davon überzeugt sei, daß Ihre Idee großartig ist, aber wie wollen Sie andere Menschen dazu bringen, das gleiche darin zu sehen wie Sie selbst? Wenn etwas für sich allein genommen das Interesse von Menschen nicht zu wecken vermag, könnte es in Verbindung mit etwas anderem dennoch Interesse wecken (Auswahl an Ideen, Produkten).

VARIANTEN

Die drei Stühle des Walt Disney

Drei Mitglieder eines Teams diskutieren auf unterschiedlichen Stühlen über eine zu lösende Aufgabe, der Rest der Gruppe beobachtet das Geschehen. Die Stühle tragen die Namen „Traumstuhl“ – auf ihm werden Visionen und der Soll-Zustand entwickelt –  „Kritikstuhl“ – von ihm aus werden Argumente gegen den Traumstuhl vorgebracht – und der „Realisationsstuhl“ – sein Inhaber versucht eine brauchbare, realistische Lösung aus den Ideen der beiden anderen abzuleiten. Die Inhaber der Stühle können wechseln, die Rollen dürfen zwischendurch getauscht werden, so daß jeder auch einmal die Rollen der anderen einnehmen kann.

(aus Pink, R.: Wege aus der Routine: Kreativitätstechniken für Beruf und Alltag, S. 93-94, nach Walt Disney)

Kreativitätsstrategie
  • Setzen Sie ein ziel, das Sie erreichen möchten.
  • Nehmen Sie die Position des Träumers ein. Finden Sie eine Situation in der Vergangenheit, in der Sie geträumt haben (Tag- oder Nachttraum). Der Träumer läßt alle Visionen kommen, die mit dem Ziel zusammenhängen. Traum ansehen.
  • Unterbrechen. Aus dem Träumer-Zustand herausführen.
  • Nehmen Sie die Position des Realisten ein. Finden Sie eine Situation in der Vergangenheit, in der Sie erfolgreich geplant haben. Der Realist zerlegt den Traum (Visionen) in kleinste Schritte und ordnet die Schritte zu einem realisierbaren Plan. Hierzu benötigen Sie etwas Zeit.
  • Unterbrechen. Aus dem „Realisten“ herausführen.
  • Nehmen Sie dann die Position des Kritikers ein. Finden Sie eine Situation in der Vergangenheit, in der Sie eine andere Person konstruktiv kritisiert haben. Der Kritiker betrachtet den Plan, kritisiert und sucht alle Schwachstellen. Anker.
  • Wiederholen Sie dieses Spiel so lange, bis der Kritiker zufrieden ist.
VORTEILE
  • Klare Trennung zwischen Vision, Realität und Problemen einer neuen Idee
  • Frustrationsrate kann dadurch herabgesetzt werden
NACHTEILE
  • Erfordert Übung und Disziplin der Teilnehmer
LITERATUR

Dilts, Robert B.; Epstein, Todd; Dilts, Robert W.;  Know-how für Träumer Strategien der Kreativität, Junfermann, 1994


Christoph Dill

Christoph Dill

Seit 2003 bin ich in der Beratung tätig, seit 2006 als Partner und damit einer der 11 Eigentümer unserer Firma. Seit 2010 stehe ich für den Kompetenzbereich Innovation & Engineering unserer AG, was seit jeher mein Beratungsumfeld darstellt. Hier habe ich ein sehr breites methodisches Fundament, das ich mit meinem Doktorvater Prof Dr. Ing dieter Spath (ehemals Leiter des Fraunhofer IAO, Stuttgart) auch in Form des Buchs ‚Vom Markt zum Markt‘ veröffentlicht habe. Aufbauend auf diesem Fundament entwickle, gestalte und begleite Kunden im Umfeld von Innovation und Prozess- und Projektmanagement. So kann ich dort einen Beitrag leisten, dass Produkte, Prozessen und Businessmodelle erfolgreich und marktfähig entwickelt und realisiert werden. Meine Freizeit verbringe ich gerne mit meiner Familie, gehe Joggen, Mountainbiken und im Winter vor allem gerne Skifahren. Ski ist für mich mehr als ein Sport, sondern Teil meines Lebens.

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